東京ゲームダンジョン4に向けて新作の開発を進めています
ていうか、できた(あと音楽と演出をつけていくぞ)
「作っていく過程を記録していきます」とかいっていたが、なんだかんだでバタバタしているうちに、だいたいできてしまった。
南に行けないレトロ風アドベンチャー、その名もトゥ・ノース。「北へ」って意味です。
※トゥ・「ザ」・ノースじゃないのは、わざとだぞ。
現在絶賛MINDHACKのアップデート準備のためにフル稼働しているところなのですが、その合間にも東京ゲームダンジョン4のアセット提出などが待ち構えており……!! すきまでコツコツ作業を進めていました。
前作のDON'T SAY YES、通称ドンセイは「YESかNOしか選べないうえにYESで即終了」というゲーム。今回も何らかの縛りをやろう、ということで、トゥ・ノースは「南に進めないアドベンチャー」となりました。南方向、つまり下方向へキーを入力すると、「ミナミヘ ムカウコトハ デキマセン」とか言われてしまいます。
しかも旅客機か麦畑ですとか言っていたのに結局パワードスーツとAIの話になっているじゃあねえか。どうして?? ぜんぶ はなそう。
なんでこうなった?
当初は「南へ行けない」どころか「北しか行けない」というコンセプトで作り始めていた。
旅客機や麦畑の細長~い通路をひたすらに上へ、上へと進んでいく……その過程で様々なことがある……みたいなイメージだったのですが……そこからちょっと欲を出し……
「指定の一方向にしか行けないゲームか……」→「それって『戻れないゲーム』じゃないか?」→「ひとふで書きパズル!?」とひらめいた。その時は天才の発想だと思った。
そういうわけで、ひとふで書きで麦畑の麦を収穫するゲームにしようと決めたんである。
早速GB studioでひとふで書きシステムの仮組をすることに。が、しかし、作り始めて5秒で壁にぶち当たったのだった。
GB studioはノーコードのゲーム開発ツールなので、基本的にはRPGツクールと同等のテクニックが使える。RPGツクールでひとふで書きシステムを作るには、「踏んだらこうなる」というスイッチ的なタイルを2重に敷き詰めて、「踏んだ」と「踏んでない」の状態を用意し、フラグで切り替える。それ以外の場所は「踏んじゃいけない」のスイッチで埋め尽くす。
そして画面内の「踏んだ」のタイルの総枚数をカウントして、一定数以上踏めたらクリアとすればよい。つまり、「スイッチを大量に敷く」のが必要なんだけれども……
GB studioで置けるスイッチ(アクター)の枚数は、1画面に30個まで。しかも他のキャラクターとかイベント用のスイッチと共有である。これでは、置ける麦の数はせいぜい5個とかになる。
麦、全然足りねぇ!! 違うんだ。私はもっとこう、「フィールド・オブ・ドリームス」とかみたいな麦畑をやりたいんだ。というわけで、麦畑はボツになりました。
こうしていったんコンセプトの段階まで巻き戻り……じゃあ旅客機の中をひたすらまっすぐ進んでいくゲームにするか。
指定の一方向にしか行けないゲームか…… つまり、戻ると大変なことになるんだな。
戻ると大変といえば、サンサーラ・ナーガ2好きなんだよな……
塔……塔を登るゲーム、好きなんだよな……昔から……「塔の中の階層が世界になってる」ってなんでこんなわくわくするんだろうな……
こないだ遊んだ「Chants of sennaar」もすっげぇ良かったな……塔……塔か……
アーッ!!!! 「戻ってはいけない」っていうネタだったらもっとなんか大がかりなことがやりたい!!!! 飛行機も好きだがこのネタは飛行機じゃなくて塔にしたい!!!! これはとっとこう!!!!!!
じゃあ今回はどうすんだよ!!
と頭を抱える深夜3時。いけない。このままではコンセプトの時点で延々と悩んで「これはとっとこう」を一生やり続ける気がする。俺はこのままでいいのか。一旦冷静になるんだ。一体なんのためにこのゲームを作るんだ。将来の自分が「うひゃ~~最高~~ありがとう~~」ってなるために作るんじゃないのか? これは積み立て式の保険のようなものだ。そう、将来の自分を養うために……
……全く同じコンセプトで書いたのが「重機のキララ」なんだよな……
……「指定の1方向にしか行けない」か……オキザリスとキララの関係は「行きたいのに行けない」「勝手に行かされる」だったな……
…………パワードスーツとAIだ!!!!
というわけで、パワードスーツとAIになりました。
そうだ。パワードスーツとAIは私にとってカレーみたいなもんなのだ。何度でも何杯でも食べても何年経っても飽きない。同じ味でもいいじゃないか。許せ。
「自分の意志とは別に、身体を勝手に操作される人」が私の主食なのだ。
でも実はパワードスーツとAIでもない
……というのが経緯なのですが、散々頭抱えてシナリオを清書するうちに「AIのせいで南に行けないゲームにしよう」→「つまり、逆は北か……」→「北を目指すゲーム……か……」と、また脳内でしばらく処理が挟まることなり、結果、だいぶ違う話になりました。めちゃくちゃ違う話になりました。
ぶっちゃけ、今回のこの話にはAIキャラクター好き好き要素は皆無になってしまった(何故なら「画面の前のあなた」がAIだからである)なんなら味変しすぎてカレーではなくなったし、これは肉じゃがだと思う。
「つまり、逆は北か……」と「北を目指すゲームか……」の思考の間に「今度こそ超常の宇宙おばちゃんを出したい……」とか「ハンドラー・ウォルターへのクソデカ感情……」とかがかなり強めに挟まったりとかいろいろあったが、今回は一旦取り除かれた。宇宙おばちゃんもハンドラーも出ません。
それではトゥ・ノース、一体ぜんたいどんな話になったのか? ご期待ください。
12月に入ってから(MINDHACKのアップデートをちゃんと無事に出して、落ち着いたあとに!)キービジュアルやPVを改めて正式に公開する予定です。何卒よろしくお願いいたします。
余談
トホホな告白ですが、実は1度ゲーム全体を作り直しております。GB studio 3.0で完成させて「やったー!」とか言ってたら、「斜めにキーを入力すると主人公が突然壁をすり抜けてどっかに無限直進する」という挙動バグに襲われ、2.0にバージョンを下げてやりなおしました。
早めに気づいてよかった、まじで。