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SOUND OF REDあとがき/文学フリマ東京40に出ました

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SOUND OF REDの話 ゲームを遊んでくださった皆様、ありがとうございます! 紅狐(realkey)です。 ゲームボーイ風の作品が作れるGB Studio製のゲームも今回で3本目。 前作 『TO:NORTH』 前前作 『DON’T SAY YES』 も何卒よろしくお願いいたします。 SOUND OF RED(日本語ver.) by realkey 赤か青かで、なんでサウンドオブ青じゃなくてサウンドオブ赤なの? あ、紅狐だから? ……じゃなくて、『SOUND OF RED』とはつまり『警鐘』みたいなニュアンスです。 でも、テーマに対してあんまりお説教ぽさが前面に出ないといいなあ。ということで、今回はシチュエーションコント風の軽さというか、明るくさっぱり・気軽に肩の力を抜いて遊んでもらえたら嬉しいな! という雰囲気にしました。曲もなんとなく南国っぽく、海賊っぽく、あと生贄っぽくしています。 選択肢を縛る前前作、移動を縛る前作……ときて、次は何縛りにしよっかな……!? と考えた結果、今作は「わからない色を当てるゲーム」となりました。 これは『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』に「ゲームボーイカラーでプレイしないと攻略できないダンジョン」というのがあって、赤と青の服を着たキャラクターが並んでいて「アカはどっち?」と聞かれる……という謎解きから着想を得ています。謎解きというか、「ああ、カラーってすごい! 色があるってすごい!」と感じる楽しい演出でした。 最初のカラーじゃない『夢をみる島』を元々めちゃめちゃやり続けていたから、DXが出た時に知らない要素が増えて超わくわくしたんだよなあ。 しかし、今私がそのまんまゲームボーイカラーで遊んだら色がわかるゲームを作っても仕方ありません。 今回はGB Studioのポイント&クリック機能を使いたいな~と思っていたので、『色はわからないけど、別の方法で答えを判別するゲーム』となりました。 『夢島』以外にも指針にした作品はいくつかあり、開発の動機は『古畑任三郎』の大好きなエピソード『赤か、青か』だったり、生贄の儀式がある島のイメージはメル・ギブソンの映画『アポカリプト』や、平沢進氏の楽曲『トビラ島(パラネシアンサークル)』だったりします。 このゲーム、制作期間はデバッグ除いて約3日。ゴールデンウィークの間の平日だった、4/30・5/1・5...

TO:NORTHあとがき/東京ゲームダンジョン4の感想

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 紅狐です。本職である映像制作業の合間に、ときどき趣味でゲームを作ったりしています。 とかいって、わりとゲームが本業に食い込みつつある今日このごろです。 TO:NORTHの話 ※これはあとがきなので、作品のネタバレを大いに含みます。 もしよかったらぜひ先にゲームを遊んでみてください。 TO:NORTH(日本語ver.) by realkey ゲームを遊んでくださった皆様、本当にありがとうございます! TO:NORTHは趣味で作ったフリーゲーム2作目です。 前作が「YESと言ってはいけない」やつだったので、 次のを作るとしたら「~してはいけない」「~できない」をテーマに、マップを歩き回れるゲームにしようと思っていました。 なぜなら前作で一番言われた感想が「これはゲームっていうか、読み物」だったのである そして「歩き回れる」「~できない」を組み合わせたことによって自然と「南へ行けない」というコンセプトが生まれ、「行けない南に行くことで、後悔に向き合う」話になりました。 このお話は、村上春樹氏の短編小説『七番目の男』から強く影響を受けています。 『七番目の男』は『レキシントンの幽霊』という短編集に収録されています。私の場合は高校生の頃に国語の授業で読み、強く印象に残っていました。 身近な親しい人に対してとんでもない迷惑をかけた時「うわーー!! 消えてしまいてぇーー!!!!」と罪悪感に悶え苦しむのは誰しもある経験だが……しかしそれって、相手じゃなくて自分の側の思いが大きいよな、と、大人になってからの経験でたびたび感じています。 それから、普段から「取り返しのつかない後悔」とか「向き合えない現実」がテーマの作品を多く読んでいます。 人生にはどうしようもなく辛くてしんどい事がある。つらいことに限らず、様々な喜怒哀楽において、物語は感情のシミュレーションをさせてくれます。現実で体感することの代わりに「もし」の経験をさせてくれるのが物語のいいところです。 私がSFを好きな理由は特にこの面で、個人的には、SFとは「もし将来こんなことが起きたら?」「もしXXが現実になったら?」の仮定を描くシミュレーションだと思っています。 SF(サイエンス・フィクション、スペキュレイティヴ・フィクション、すこし・ふしぎ……)の定義は未だに有識者の間でもハッキリしていない。 ところでTO:NOR...

TO:NORTH試行錯誤

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 新年です。2024年、何卒よろしくお願いいたします。 いろいろな事にショックを受け続けている日々なんだけど、自分が普段通り過ごすことでなんとか保たれる平穏もあるだろうと信じて、粛々と暮らしていきます。 今日はお祖母さんの家に行って昔話をたくさん聞いてきました。おせちも頂きました。孫を甘やかしてくれて大感謝です。 孫狐の日記はさておき……今年の抱負は『映像の仕事をたくさん受ける』です!!!! 年末から決めて意気込んでいます。 最近なにかと忘れられがちだが俺の本業は映像屋だ!!!! インディーーゲーーームのプロモーションビデオを作りたい。作ります! AfterEffectsやります!!!! こう見えて10年フリーでやっているので映像には我ながら腕に覚えがあります。 というわけで、自分のとこのゲームのPVを作ったのでご覧ください。 曲もドンセイに引き続き自分で打ちました。 ゲームのPVを作るのは楽しい。ひたすらに楽しい。何が楽しいって ・クオリティの高い本編素材が使い放題 ・求められるコンセプトが明確 ・尺、締め切り、動画の使用用途等の仕様が変わらない ・仕様が土壇場で二転三転しない と、とにかくいいことしかない。特に一番最初の『本編素材使い放題』が楽しすぎる。 PV制作は本当に楽しい。フッテージを眺めながら「ここはこう見せるのに使えるな……」と組み立てていく作業が特に一番楽しい。 世のコンテンツ仕事には一次生産と二次生産があり、私が得意なのは二次生産者の立場である。※一次生産と二次生産「しか」ないと言っているわけではないです つまり畑で野菜を育てて売っている人と、その野菜を料理して出す人がいて、私の本業は後者の仕事なんだなあ。 しかし、そう言いつつ自分のとこのPVでは一次生産のほうも自分でやっているわけであり、今回TO:NORTHではそこに若干手間取った。 「南に行けない」システムにおいて、3.0では謎の不具合が起きるので2.0にバージョンを下げてゲーム全体を作り直したり…… シナリオの筋に「まだなんかひらめきの可能性があるんじゃないか?」とかいって5回くらい書き直し、結局最初のやつに戻ってきたり…… 書き直してる間にEvernoteの仕様が変わっててんやわんやしたり…… BGMをアルファベットと数字の羅列を読み解きながら手で打ったり…… そう特にBGM。バグ...

東京ゲームダンジョン4に向けて新作の開発を進めています

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  ていうか、できた(あと音楽と演出をつけていくぞ) 「作っていく過程を記録していきます」とかいっていたが、なんだかんだでバタバタしているうちに、だいたいできてしまった。 南に行けないレトロ風アドベンチャー、その名もトゥ・ノース。「北へ」って意味です。 ※トゥ・「ザ」・ノースじゃないのは、わざとだぞ。 現在絶賛MINDHACKのアップデート準備のためにフル稼働しているところなのですが、その合間にも東京ゲームダンジョン4のアセット提出などが待ち構えており……!! すきまでコツコツ作業を進めていました。 前作のDON'T SAY YES、通称ドンセイは「YESかNOしか選べないうえにYESで即終了」というゲーム。今回も何らかの縛りをやろう、ということで、トゥ・ノースは「南に進めないアドベンチャー」となりました。南方向、つまり下方向へキーを入力すると、「ミナミヘ ムカウコトハ デキマセン」とか言われてしまいます。 しかも旅客機か麦畑ですとか言っていたのに結局パワードスーツとAIの話になっているじゃあねえか。どうして?? ぜんぶ はなそう。 なんでこうなった? 当初は「南へ行けない」どころか「北しか行けない」というコンセプトで作り始めていた。 旅客機や麦畑の細長~い通路をひたすらに上へ、上へと進んでいく……その過程で様々なことがある……みたいなイメージだったのですが……そこからちょっと欲を出し…… 「指定の一方向にしか行けないゲームか……」→「それって『戻れないゲーム』じゃないか?」→「ひとふで書きパズル!?」とひらめいた。その時は天才の発想だと思った。 そういうわけで、ひとふで書きで麦畑の麦を収穫するゲームにしようと決めたんである。 早速GB studioでひとふで書きシステムの仮組をすることに。が、しかし、作り始めて5秒で壁にぶち当たったのだった。 GB studioはノーコードのゲーム開発ツールなので、基本的にはRPGツクールと同等のテクニックが使える。RPGツクールでひとふで書きシステムを作るには、「踏んだらこうなる」というスイッチ的なタイルを2重に敷き詰めて、「踏んだ」と「踏んでない」の状態を用意し、フラグで切り替える。それ以外の場所は「踏んじゃいけない」のスイッチで埋め尽くす。 そして画面内の「踏んだ」のタイルの総枚数をカウントして、一定数以上踏めたらク...

東京ゲームダンジョン4に申し込みました

作るんだよ……新作をッ!! 早いもので年末も徐々に近づき、DON'T SAY YES公開からもうすぐ1年が経とうとしているわけです。そろそろもう一本くらい短編のゲーム作ってもいいじゃない。 とはいっても今は絶賛何らかの作業を何らか中でかなり慌ただしい日々を送っており、まだ制作には何にも手をつけてはいないのですが…… 「俺には締め切りが必要だ!!!!!!!!」 という勢いで、 【東京ゲームダンジョン4】 に申し込みいたしました。 2024年1月20日(土)・21日(日)のうち、日曜日のみの出展枠です。 他のゲーム開発者さんたちの様子を伺っているととっても和気あいあいとした楽しそうなイベントなので、今から当日が待ち遠しいですね! 浜松町の雰囲気も好き好き。昔ポケモンセンターがあった頃よく行ったな~。 今回もgb studioで作ります 前回「うわーーーー!!ゲームボーイっぽいゲーム作れるツールすごいーーー!!」という勢いで年末休みに3日で作ったわけですが、今度はもう少しだけ時間かけてちょーっとだけ規模を広げたやつを作ろうかな、と思っています。まじでちょーーーっとだけね。製作期間もやはり年末年始の連休が勝負、短編にしたいのでワンプレイは引き続き10分くらいに収めたいところです。 gb studioは本来、マップを歩き回るアドベンチャーゲームやシューティングゲームなど、さまざまなスタイルのゲームを作れるようになっています。さらにゲームボーイカラー同様のカラー版にも対応している。ドンセイではごくごくシンプルな仕組みで全てをなんとかどうにかしたのですが、次のやつは「マップを歩き回る」と「カラーにする」ができるといいですね。 納期、わがエンジン ドンセイ以来「次回作の構想は?」と聞かれるたびに「いや~どうしましょうかね~、私何かに縛られていないとアイデアがなかなか出なくて……」とか言い続け、「なんかイベントとかに出たら?」「どうしよっかな~、ゲーム作るか小説書くか悩むな~、文学フリマにまた出るのもいいよな~~~~~」と悩み続けていたのであったが…… 「おお、悩んでいるうちに今日から東京ゲームダンジョンの申し込みが始まったのか」 昨日の深夜……ていうかもはや朝、午前4時半に申し込み枠を確認したところ 「うわーーーー!!!!!もう空き枠がわずかしか残ってないよ!!!!!」 ※...